• INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Voici ma traduction d'une interview réalisée en 2013 par 4GAMER pour Kazuko Shibuya, dessinatrice des premiers FINAL FANTASY qui a livré de nombreuses informations et anecdotes sur le développement de ces derniers, ainsi que sur sa carrière.

     

    Source : https://www.4gamer.net/games/064/G006480/20130227073/

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Kazuko Shibuya lors de la Japan Expo 2019

     

    4GAMER : Shibuya san, avant d’entrer chez SQUARE, nous avons entendu dire que vous souhaitiez devenir animatrice ?

    SHIBUYA : Oui. J’étais très plongée dans Space Yamato et Galaxy Express 999 lorsque j’étais au lycée. Depuis cette époque, j’appréciais dessiner des animations, faire des celluloïds moi-même. Puis quand je suis devenue étudiante, j’ai tâché de penser à ma carrière, j’ai décidé de devenir animatrice, et j’ai fait mes études dans une école spécialisée. Même si j’étudiais, je travaillais également à temps partiel.

    4GAMER : Au fait, aviez-vous participé sur des œuvres à cette époque ?

    SHIBUYA : Oui, à Little Ghost Q-Taro, Aera 88, Transformer…

    4GAMER : Oh, ils sont encore très connus.

    SHIBUYA : Mais le travail d’animateur n’était pas si amusant. *rires*

    4GAMER : Le métier d’animateur est très strict et divisé. Même si vous vous dites « animateur », créer une image fixe et en faire animer une sont deux choses très différentes.

    SHIBUYA : C’est cela. Il y avait quelque chose de différent à chacun de mes travaux. Puis j’ai dit à mon professeur de l’école spécialisée « Je souhaite arrêter l’animation… » et c’est justement à ce moment là que SQUARE m’a offert un travail, et j’en suis là aujourd’hui.

     

    4GAMER : Vous avez donc intégré la compagnie en 1986. C’était juste avant que la FAMICOM soit introduite sur le marché. Connaissiez-vous SQUARE auparavant ?

    SHIBUYA : ...Pas du tout. *rires*

    4GAMER : Vous voulez dire que vous aviez accepté un poste sans connaître ni l’entreprise ni le travail en question ?

    SHIBUYA : Je ne savais pas que c’était une entreprise de jeux, ni qu’on y faisait des dessins pour ces derniers, mais je me disais « J’ai enfin trouvé un travail où je peux dessiner ! Je suis contente ! » Donc je ne réalisais pas vraiment de quel type d’industrie il s’agissait. Je pensais « Une FAMICOM, c’est tout ce qu’il y a ici ? » Cependant, alors que la console venait de sortir, je pensais aussi « N’est-ce pas bien qu’une personne puisse faire de l’animation ? »

    4GAMER : Exactement ! Shibuya san était la personne la plus qualifiée pour cette tâche. Vous avez une FAMICOM chez vous, mais vous n’y jouez pas ?

    SHIBUYA : Non. Je n’apprécie pas les jeux, encore aujourd’hui. *rires*

    4GAMER : Donc, quel était votre première tâche lorsque vous aviez intégré SQUARE ?

    SHIBUYA : Je me suis chargée d’illustrer Alpha. Ce souvenir est vague *rires*

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Alpha sur en 1986 sur NEC PC-8801

     

    4GAMER : Après cela, jusqu’à FFI, vous aviez contribué sur des projets variés.

    SHIBUYA : Nous étions très peu nombreux, et chacun y apportait son aide, en disant « Qui peut faire ça ? ». J’ai fait quelques dessins pour King's Knight et Suishō no Dragon également.

    4GAMER : Y avait-il un designer dans la compagnie à cette époque ?

    SHIBUYA : Quand je suis arrivée, il n’y en avait qu’un. Puis ils étaient 2 ou 3 par la suite.

    4GAMER : De nombreux titres sortaient dans le monde avec si peu de personnes à cette époque.

    SHIBUYA : Avec Nasir Gebelli, nous avions réalisé 3D World Runner et Rad Racer.

    4GAMER : Le légendaire Nasir Gebelli !

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Nasir Gebelli à droite

     

    SHIBUYA : Pour 3D World Runner , nous avions seulement une feuille pour les graphiques, et je dessinais et programmais une ligne. Nasir lui, venait 2 à 3 fois par semaine, il était mon voisin de bureau, et me disait « Ici c’est un pixel gris, là un pixel rouge », et m’indiquait les parties à dessiner. Il avait en tête chaque pixel pour créer une seule route.

    4GAMER : La vitesse de 3D World Runner était miraculeuse, mais Nasir san ne venait pas travailler tous les jours chez SQUARE.

    SHIBUYA : Oui. Nous prenions notre dîner ensemble les jours où il venait. Nous nous rencontrions pour boire 3 fois par semaine. *rires* Je prenais mes repas avec Nasir, accompagnée de Sakaguchi et Tanaka en général.

    4GAMER : C’est de nouveau une information très personnelle…. 3D World Runner est sorti en Mars 1987, et Rad Racer en Août 1987. Puis, Final Fantasy est sorti en décembre 1987.

    SHIBUYA : Je pense que ce qui a motivé la sortie de FF a sûrement été le choc de la sortie de Dragon Quest.

    4GAMER : Il est sorti en Mai 1986, et l’année d’après, en Janvier, est sorti Dragon Quest II : le Panthéon des esprits malfaisants. Ils ont provoqué un tel choc ?

    SHIBUYA : Vraiment. Je me rappelle très bien d’une personne qui l’avait acheté, et tout le monde la regardait.

    4GAMER : Et qu’est-ce qui vous a impressionnée ?

    SHIBUYA : La démarche en crabe. *rires*

    4GAMER : Oui, le héros vous faisait toujours face, dans le premier jeu. *rires*

    SHIBUYA : Comme je ne connais pas bien les jeux, je me disais « Hein, une démarche en crabe…? » *rires* Sakaguchi et Tanaka étaient de grands joueurs de Ultima et de Wizardry et il me semble que Dragon Quest a eu un impact sur eux.

    4GAMER : Shibuya san, vous êtes particulièrement célèbre pour avoir été en charge de FFI, il y a la scène d’ouverture dans l’album graphique. A cette époque, beaucoup de personnes étaient surprises et se demandaient si c’était bien possible d’une telle chose dans un jeu. Au fait, qui a eu cette idée ?

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Dessin réalisé par Kazuko SHIBUYA

     

    SHIBUYA : Je crois que c’est Sakaguchi ou Tanaka. On m’a dit « J’aimerais un dessin où on traverse un pont », mais comme la capacité de mémoire des graphismes était insuffisante, et je me souviens avoir été inquiète, je me demandais comment est-ce j’allais couvrir un écran avec un seul dessin ? J’ai calqué la colline et la mer à partir des mêmes sprites.

    4GAMER : Que voulez-vous dire par « calquer » ?

    SHIBUYA : Je veux dire qu’on dessinait un seul sprite, et qu’on le répétait sans cesse sur une ligne. Si nous voulions une certaine touche à la scène, on essayait de retourner le sprite en premier. *rires*Afin de sauvegarder de l’espace, nous avons gardé le premier plan en illustrant seulement la colline et les personnages qui s’y trouvent.

    4GAMER : Et pourtant, ces silhouettes sont cool. Nous pouvons voir la cape voler au vent, et l’ourlet de la robe du sorcier.

    SHIBUYA : Je peux encore dire qui se tient là. Je suis contente du résultat, bien qu’il soit issu d’un dessin économisé. *rires*J’avais environ 20 ans quand je l’ai dessiné.

    4GAMER : C’est incroyable…. Vous étiez également en charge d’élaborer les pixels des personnages sur FFI ?

    SHIBUYA : Oui. Même si c’est Koichi Ishii qui avait présenté les designs des personnages principaux.

    4GAMER : Durant le processus, c'était d'abord Yoshitaka Amano qui réalisait les illustrations, Koichi Ishii qui en faisait des dessins plus proches dans le design du jeu final, puis vous qui élaboriez leurs pixels. Est-ce bien de cette façon que cela s’est déroulé ?

    SHIBUYA : Non, Amano san proposait ses illustrations à la fin, elles étaient utilisées comme concept art. Nous avions crée les personnages utilisés dans le jeu, Amano a fait les designs de certains monstres, mais en noir et blanc. *rires*

    4GAMER : Ainsi, vous avez essayé de répliquer les designs des monstres d’Amano aussi fidèlement que possible dans le jeu en jugeant le choix des couleurs ?

    SHIBUYA : Bien, je pense qu’il s’agit d’un « jugement », mais la palette de la FAMICOM était limitée, donc nous faisions ce que nous pouvions avec les combinaisons de couleurs à notre disposition. *rires* Aussi, de nombreux monstres ont été dessinés par le reste de l’équipe, dont moi.

    4GAMER : Oh, vous avez dessiné des monstres vous aussi !

    SHIBUYA : Oui. Mes dessins portaient une certaine touche d’Amano…J’ai passé énormément de temps à étudier son style.

    4GAMER : Au fait, avez-vous quelques anecdotes à nous partager sur le développement de Final Fantasy ?

    SHIBUYA : Durant le développement de Final Fantasy, nous n’avions pas beaucoup de membres dans l’équipe. Le jeu a mis moins d’un an à être développé, donc cela s’est passé un peu comme un éclair. Je me souviens que tout le monde était très excité lorsque les dessins d’Amano nous étaient parvenus au bureau. Nous avions regardé l’illustration du géant qui étend sa main, et tout le monde s’est écrié « Wouah ! »

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Illustration d'Amano

     

    4GAMER : Avec FFI et FFII qui a suivi, l’équipe a grossi en effectif, mais participiez-vous toujours à d’autres tâches, en plus d’élaborer des designs de monstres et des personnages ?

    SHIBUYA : De nombreuses personnes nous ont aidées pour le design des monstres, mais j’étais la seule avec une autre personne pour la tâche graphique dans le jeu. A partir du III, il me semble que nous avions eu plus de monde qui s’est attelé à la tâche.

    4GAMER : Donc il y avait aussi une petite équipe pour FFII ?

    SHIBUYA : Aussi loin que je me souvienne, il y avait Sakaguchi, Tanaka, Akitoshi Kawazu, deux programmeurs, et deux designers pour les graphismes, à peu près.

    4GAMER : Donc environ 10 personnes ?

    SHIBUYA : Oui. Nous travaillions tous dans une pièce d’environ 13 mètres carré.

    4GAMER : Vraiment ? Une si petite pièce ?

    SHIBUYA : C’est ça. Les deux programmeurs avaient leurs bureaux contre la fenêtre, et Sakaguchi, Tanaka et Kawazu étaient au bureau au centre de la pièce. J’étais assise face au mur, mon bureau n’avait pas de tiroir, seulement deux grandes tables de conférence. C’était là que je travaillais. Je levais la main et appelais « Sakaguchi saaaaaan ! » et il venait. *rires*

    4GAMER : Nous ne savions pas que vous travailliez dans de si petites conditions pour FFII.

    SHIBUYA : La pièce était vraiment trop petite, nous nous battions sans cesse ! *rires* Les programmeurs et les trois au centre se querellaient souvent…*rires*

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Equipe de développement, photo datant de Mars 1986 Kazuko Shibuya se tient derrière Hironobu Sakaguchi, au centre

     

    4GAMER : Vous deviez tous avoir la vingtaine, plein de vitalité et de vigueur !

    SHIBUYA : Oui, et en même temps très sérieux dans notre travail.

    4GAMER : Des jeux de cet acabit, réalisés avec l’engouement de chacun, sont ceux qui ne perdent jamais de leur charme, même des années après. SQUARE a poursuivi la série avec FFIII, avec lequel il a encore relevé la qualité de la série.

    SHIBUYA : Avec FFIII, j’ai principalement fait les monstres, les arrières plans des combats, et les cartes. Les monstres du III avaient posé de vrais problèmes. Les designs d’Amano étaient très colorés, et nous n’avions pas beaucoup de mémoire, alors je me suis démenée afin de les afficher proprement.

    4GAMER : Y a-t-il un monstre en particulier sur lequel vous aviez rencontré des difficultés ?

    SHIBUYA : Le dernier boss, Kurayamo no Kumo (Cloud of Darkness, Nuage de Ténèbres). Si vous regardez l’illustration d’Amano elle se tient droite. Mais en retranscrivant cette pose à l’écran, elle ne remplissait pas l’espace horizontal du champ de combat, et par conséquent, il ne lui faisait pas honneur en tant que boss final. Donc j’ai procédé à un changement majeur afin de lui donner de la majesté.

    4GAMER : Bien que vous n’ayez changé que la moitié de la partie haute, il n’est pas sans rappeler le style d’Amano.

    SHIBUYA : J’ai du redessiner de nombreux monstres moi-même de cette façon pour FFIII. Pour des gros, comme le Garuda et le Hein, je prenais les photos qu’Amano avait envoyées, établissais une grille de pixels, et j’essayais de les arranger du mieux que je pouvais.

     

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    Dessin d'Amano

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Version en jeu

     

    4GAMER : Ah, nous ne savions pas que vous aviez produit ce genre de travail. Après FFIII, Seiken Densetsu est sorti sur Gameboy

    SHIBUYA : Il avait une petite équipe de développement. Ishii, Kitase, deux programmeurs et un graphic designer (moi), et un autre planificateur.

    4GAMER : Du point de vue d’un débutant, il semblerait que faire du design pour la Gameboy était une chose difficile. Il y a plus de restrictions graphiques que pour la FAMICOM, et c’est seulement en noir et blanc.

    SHIBUYA : En fait, la Gameboy était plus simple. Travailler sur du noir et blanc est en fait plus facile à faire dans les décisions à prendre sur les couleurs. Vous n’avez que du noir et trois graduations. J’ai tendance à trouver les couleurs plus difficiles à travailler ; vous commencez à être trop gourmand dans ce que vous prévoyez de faire avec ces dernières.

    4GAMER : Intéressant ! Final Fantasy IV est sorti presque en même temps que Seiken Densetsu. Aviez-vous aussi participé à son développement ?

    SHIBUYA : En effet. Je n’ai pas travaillé sur les données du jeu, mais j’ai réalisé de nombreux « nitoushin » (2頭身)

     

    INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1INTERVIEW AVEC KAZUKO SHIBUYA PARTIE 1

    Dessins "nitoushin"réalisés par Kazuko Shibuya pour FFIV

     

    4GAMER : Comme les personnages sur la jaquette de la FAMICOM qui se tiennent en rang par exemple ?

    SHIBUYA : Oui. J’ai aussi illustré ceux sur lesquels ils sont basés. Pour l’exposition du 25ème anniversaire de Final Fantasy, j’ai présenté mon carnet à dessins, qui était composé de nombreux « nitoushin » pour FFIV.

    4GAMER : Votre carnet de croquis ?

    SHIBUYA : Oui, mes dessins à l’aquarelle. Il n’y avait pas PHOTOSHOP à l’époque *rires* Mon autre travail pendant FFIV était les réunions avec Amano. Je travaillais avec lui depuis FFII, donc j’ai continué de participer à cette tâche.

    4GAMER : Donc vous étiez le point de contact d’Amano chez SQUARE ?

    SHIBUYA : Il m’expliquait les choses comme ceci : « Ce personnage devrait être comme cela », et ainsi de suite. C’était un agencement simple pour moi, et je pense que ça l’était pour lui également. Et je travaille toujours de cette façon avec lui aujourd’hui.

    4GAMER : Étiez-vous aussi impliquée dans le développement de Romancing SaGa pour la FAMICOM ?

    SHIBUYA : Non, j’ai seulement travaillé sur FFI et III. Après le premier Romancing SaGa, je suis retournée sur FF, donc je n’ai pas travaillé sur les suites. Mince, je crois que personne chez SQUARE n’a bougé comme je l’ai fait !

    4GAMER : Vous aviez travaillé sur les personnages pour Romancing SaGa. Alors qu’Amano faisait les illustrations conceptuelles pour Final Fantasy, il s’agissait cette fois de Tomomi Kobayashi. Pensiez-vous aux différences entre les deux artistes pendant que vous développiez les graphismes du jeu ?

    SHIBUYA : On me l’a beaucoup demandé, mais non, pas particulièrement. J’ai passé beaucoup de temps à étudier l’art d’Amano pour Final Fantasy, c’est ainsi que j’ai fait les graphismes. Avec Romancing SaGa, j’avais les travaux de Tomomi sous la main, donc je m’y référais.

    4GAMER : Au fait, vous avez mentionné plus tôt que vous aviez crée les personnages de Final Fantasy avant les concepts art d’Amano. Avec SaGa Frontier, lequel est venu le premier : Les illustrations de Tomomi ou vos propres designs ?

    SHIBUYA : Ceux de Tomomi en premier. Pour FF, vous savez, il y avait de nombreux personnages sans noms : Guerrier, Voleur etc. Mais dans le monde d’Akitoshi Kawazu, chaque personnage avait un nom et une histoire détaillée, alors il a été demandé à Tomomi de faire tous les concepts arts avant de faire quoi que ce soit. Je rendais visite à Tomomi et parlait avec elle de l’art, puis je ramenais ses illustrations pour les montrer à l’équipe. Comme je travaillais avec Amano de cette manière, je faisais la même chose avec Tomomi. J’ai encore fait les graphismes en jeu, mais Tomomi et moi nous entendions très bien, et mon attachement à ce projet s’est renforcé.

    4GAMER : C’est surprenant de savoir que vous avez tant fait pour SQUARE.

    SHIBUYA : La communication était ma spécialité, en dehors du dessin *rire*

     

    Suite à venir....

     

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