• Voici un article détaillé sur les origines du développement de FFVIIR Partie 1, raconté par Naoki Hamaguchi, le co-directeur du projet.

    Source:

    https://square-enix-games.com/en_GB/news/final-fantasy-vii-remake-designing-midgar?utm_campaign=ff7rhwrm_photo__SQEXSOCIAL

    Les architectes de Midgar : Comment nous avons reconstruit la ville Mako de FINAL FANTASY VII REMAKE

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    « Bonjour, mon nom est Naoki Hamaguchi et je suis le co-directeur de FINAL FANTASY VII REMAKE. 

    Lorsque nous avions commencé le développement du jeu, nous avions fait face à une tâche intimidante : reconstruire et étendre la ville de Midgar. Il s’agit d’une des villes les plus ambitieuses du jeu vidéo, et nous nous devions de la reproduire sans ruiner son atmosphère qui a fait d’elle une ville tant appréciée.

    Il va s’en dire que l’équipe a ressenti une certaine pression !

    Mais comment avons-nous réussi cet exploit ? Laissez-moi vous montrer comment nous avions appréhendé ce challenge, ainsi que les éléments que nous devions prendre en compte.

     

    Pourquoi avoir ré imaginé Midgar ?

    Avant d’entrer dans les détails sur la façon dont nous avons ré imaginé Midgar, il faut répondre à une question que de nombreux fans se posent : Pourquoi l’avoir ré imaginé ? Les arrières plans du FINAL FANTASY VII original sont encrés dans nos mémoires collectives après tout, donc pourquoi ne pas les recréer en 3D ?

    La réponse simple est que nous ne pouvions pas. Convertir les arrières plans 2D du jeu original en 3D relevait de nombreuses contradictions au niveau structurel. Même dans un monde fantaisiste, les immeubles et environnements doivent se tenir de manière vraisemblable, et ce n’était pas le cas avec les anciens environnements.

    Nous avions réalisés que nous ne pouvions créer un Midgar réalistement convainquant sans résoudre ces contradictions, et c’est ce qui nous a fait prendre la décision de ré imaginer une grande partie de la ville.

    Bien sûr, prendre une telle décision est une chose, la rendre concrète en est une autre !

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

     

    Dessiner des plans

    La première étape dans l’élaboration des designs du Midgar de FINALFANTASY VII REMAKE était d’observer l’échelle de la ville. Nous avions besoin d’une idée réaliste des proportions, ainsi, notre priorité était d’établir des données comme sa hauteur et la profondeur des bâtiments.

    Pour ce faire, nous avions essayé une idée intéressante : Nous avions pris une photo aériennecentrée du toit du quartier général de Square Enix à Shinjuku, Tokyo. Nous avions recouvert le diagramme de Midgar avec le toit de Square Enix en tant que bâtiment de la Shinra.

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    Cela a laissé l’équipe imaginer l’échelle de Midgar avec une comparaison véritable, et elle était capable d’utiliser cette image comme point de comparaison afin de comprendre comment les bâtiments doivent être assemblés, pendant que nous tentions de garder des proportions aussi réalistes que possibles.

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

     

    Le monde réel comme source d’inspiration

    Ce n’est pas la première fois que nous avions utilisé le monde réel comme inspiration du visuel de Midgar. Nous avions puisé dans de nombreuses villes à travers le monde qui selon nous, saisissaient l’esprit de FINAL FANTASY VII.

    Nous voulions que Midgar, et globalement FINAL FANTASY VII REMAKE, ait une atmosphère mélangeant le fouillis, l’électrique, et le fun. Pour cela, nous avions pris une inspiration particulière de Tokyo. Par exemple, certains le savent peut-être, mais le Wall Market est fortement inspiré du quartier de Kabukicho de Shinjuku.

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    L’équipe a également exploré Tokyo à la recherche de gratte-ciels particuliers, avec une architecture étrange et un paysage intéressant. Vous savez, le genre de chose dont vous n’aviez aucune idée qu’elle allait donner un tel résultat. Ces recherches ont ensuite été répertoriées dans des documents de référence, et cela était une période assez amusante de développement !

     

    Comment nous avions donné un aspect unique à chaque secteur

    Une fois que nous avions eu une idée de l’échelle, nous avions commencé à travailler sur les designs des différents secteurs de la ville. Midgar est divisé en différentes zones au-dessus et dessous la plaque, et chacune d’entre elles contient différentes régions qui ont une identité bien distinctes, que nous voulions bien représenter dans le jeu.

    Au début du développement, les game designers et les scénaristes avaient crée des documents qui détaillaient le cadre du monde, en incluant les statistiques économiques des différentes zones.

    Ces informations étaient très utiles et nous ont aidé à définir quels éléments de l’environnement pouvaient être partagés entre les différentes zones, et lesquels devaient être attribués pour des zones spécifiques, jusqu’aux dimensions des textes sur les affiches !

    Nous avions également compris que l’éclairage jouait un rôle important afin de différencier les différentes zones. Par exemple, le Réacteur Mako 1 est le plus ancien de tous les Réacteurs. La majorité de son éclairage ressemble à des lampes au vapeur de mercure, qui sont présentes depuis longtemps.

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    Pour contraster, le Réacteur Mako 5 est assez neuf. La plus grande partie de son éclairage a été créée afin de donner un rendu bleu comme des LEDs.

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    La Mako est toujours une source d’énergie pour ces deux lumières, mais en utilisant des lumières réalistes comme référence nous étions parvenus à représenter les caractéristiques uniques des différentes régions, et de leur identité propres au sein de Midgar.

     

    L’importance accordée aux petits détails

    Une autre façon d’aider à donner aux zones leur propre personnalité était d’ajouter de nombreux petits détails au sein de l’environnement à chaque lieu visité. Chaque lieu est rempli de ces petites touches, sont très facile à manquer, mais ajoutent du réalisme et de l’atmosphère.

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    Ceci étant dit, j’espère que vous les remarquerez, car nous avons fourni beaucoup d’effort dans leur élaboration. Prenez les affiches, par exemple. L’équipe était très dévouée à cette tâche, et sous soumettions de nouveaux designs tout au long du développement, et ce même après avoir fini le jeu !

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    Les graffitis amusaient beaucoup l’équipe, tout comme notre équipe chargée de la localisation. Nous leur avions demandé de nous écrire quelques phrases accrocheuses à partir du point de vue des habitants de Midgar, phrases que nous avions ensuite intégré dans le jeu.

    Les idées proposées étaient brillantes. Voici quelques unes de mes préférées :

    ” I once came to Midgar in search of riches,

    But now I wallow alone in the ditches.

    It no longer matters what word  I utter,

    Because none will get me out of the gutter.”

    Et…

    “Life can still get you down even after you’ve grown up.”

    Voici plus d’exemples ici :

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    Et ce ne sont que d’infimes parties en comparaison au jeu final, j’espère que vous les découvrirez toutes !

     

    Designer la zone résidentielle au-dessus de la plaque

    Comme nous voulions ré imaginer les zones de Midgar du jeu original, nous voulions aussi ajouter de toutes nouvelles portions de la ville, en partant pour relier les zones entre elles mais aussi pour donner aux joueurs une vision plus globale de ce monde.

    Une de ces nouvelles zones est la Zone Résidentielle au-dessus de la plaque. Nous savions que nous devions nous concentrer sur les membres d’Avalanche de façon bien plus poussée que dans le jeu original, et inclure la maison de famille de Jessie était une bien belle façon d’explorer son histoire, et de donner aux joueurs plus d’informations sur la ville elle-même.

    Cette nouvelle zone a été développée comme lieu de résidence des employés de la Shinra Electric Power Company, ainsi, nous avons puisé notre inspiration dans les zones résidentielles du monde réel qui possèdent des bâtiments entassés de façon similaire.

    Nous avions bien fait en sorte d’apporter une atmosphère appropriée pour cette zone car l’effondrement de la plaque du Secteur 7 est un moment très important de l’histoire. En ayant un lieu mémorable qui s’écroule et qui se trouve être le lieu que le joueur a visité plus tôt, cela donne à l’événement un impact plus fort qui semble encore plus réel.

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

     

    Une ville et ses habitants

    Afin de créer une Midgar convaincante, nous devions bien sûr créer plus que des designs, bâtiments et paysages, car la population est aussi essentielle. En effet, nous avions accordé à celle-ci une importance égale.

    Nous avions établi depuis le début des informations sur chaque partie de la ville, en incluant les statistiques économiques des résidents. Cela nous a aidés à créer un regard et un sentiment cohérent pour les habitants de ces zones.

    De plus, il était important pour moi que ces habitants ne se tiennent pas simplement de manière passive. Si vous regardez attentivement, la population interagit avec différents éléments de l’environnement.

    Cela était particulièrement difficile pour l’équipe et cela a demandé de nombreux réajustements. Mais je pense que cela en valait la peine, au final, car cela donne un véritable souffle de vie à la ville.

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

     

    L’importance du Bâtiment Shinra

    L’élément final dans l’élaboration de Midgar dont je souhaiterais parler est le Bâtiment Shinra. Vous remarquerez que cette imposante structure est visible depuis toute ville, et nous avons bien observé la carte afin de faire en sorte que cela soit le cas.

    Ce bâtiment est si important pour le climax du jeu que nous voulions qu’il incarne une sorte de préfiguration visuelle. Ainsi, nous avons crée chaque zone tout en nous assurant que les joueurs puissent l’apercevoir.

    Tout comme le bâtiment, nous avions crée toute la place autour…mais les joueurs n’ont jamais eu l’occasion de la visiter !

    Plus tôt dans le développement, il était prévu que Cloud et les autres entrent dans le Bâtiment Shinra depuis l’entrée principale, comme dans l’original, donc nous avions crée les modèles pour la place. Cependant, comme nous avions planifié ce passage dans un cadre d’infiltration, il était difficile de raconter l’histoire naturellement.

    Comme il s’agissait d’une mission d’infiltration, nous avions décidé qu’il serait plus logique de la recréer et de faire entrer les personnages depuis le parking sous-terrain à la place. Je pense que cela était une bonne décision, car cela nous avait permis de nous concentrer sur le Bâtiment Shinra d’une façon différente de l’originale.

    Mais au moins, nous n’avions pas perdu tout notre travail ! Vous pouvez observer la place au loin en infiltrant le bâtiment !

    FFVII REMAKE - Midgar selon Naoki Hamaguchi, co-directeur

    Conclusion

    J’espère vous avoir donné un aperçu intéressant sur la façon dont nous avons reconstruit Midgar dans FINAL FANTASY VII REMAKE.

    Lorsque je repense au développement, je suis fier que nous ayons été capables de représenter les zones de la ville qui étaient « absentes » du FINAL FANTASY VII original, comme les dessus de la plaque et des portraits de la ville et de ses habitants représentés plus en profondeur.

    J’imagine que de nombreuses personnes avaient leurs propres représentations de ces parties de la ville, et c’était un peu stressant en un sens de les montrer de manière explicite. Mais comme nous avions tant réfléchi sur l’échelle afin de créer une ville au feeling réaliste, je pense que nous avons réussi à lui donner vie comme nous le voulions.

    Je vous remercie d’avoir lu, et j’espère que vous vous amusez à explorer la Ville Mako ! »

    -Naoki Hamaguchi, le co-directeur du projet.

     

    Traduction par Reikalight

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