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FINAL FANTASY III ARCHIVES DE DÉVELOPPEMENT
Voici des archives issues des documents des développeurs lors de la création du troisième épisode de la série en 1990.
Source : FINAL FANTASY MEMORIAL ULTIMANIA VOLUME 1 (2012)
Pages 118 à 133
-Tous les textes et dossiers présents sur ce site proviennent de mes propres traductions/rédactions.
-Si vous empruntez des informations provenant de ce site, merci de citer correctement vos sources.
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Par Reika零 le 2 Septembre 2020 à 17:52
TABLEAU D’UNE VERSION PROTOTYPE DE LA LISTE DES JOBS
Un tableau montrant une liste prototype des jobs, avec « physique—magie » sur l’axe horizontal, et « loi—chaos » sur l’axe vertical. Bien que cela n’apparaisse pas à l’écran, les caractéristiques de ce tableau apparaissent bien dans le jeu final. Les points de capacités sont nécessaires pour le changement de job, correspondant aux unités de distances entre le job actuel et les nouveaux comme sur le tableau.
[TYPES DE JOBS]
24 types au total
Note personnelle : Ce système est très proche de l'alignement Chaos/Law/Neutral de la série Shin Megami Tensei. Le prototype de FINAL FANTASY II semblait également avoir des mécaniques très proches du premier jeu SMT (liberté de choix et d'action, événements différents en fonction de l'alignement, etc...)
[START]
Épéiste : État initial
[1er]
Guerrier : Compétences de combat
Mage blanc : Magie blanche
Mage noir : Magie noire
Mage rouge : Polyvalent
[2ème]
Moine : Art martial + magie blanche de soutien
Barde : Chant
Noble : ///
Voleur : Crochetage, analyse des objets
[3ème]
Chevalier : Capacité de maniement d’armes
Chevalier noir : Peut utiliser la magie noire d’épéiste
Magicien blanc : Magie blanche
Magicien noir : Magie noire
Magicien rouge : Magie blanche + noire + combat
Super moine : Capacité de moine supérieure
Invocateur : Peut invoquer des chimères
[4ème]
Guerrier : Excalibur
Samurai : Masamune
Clergy : Toutes les magies blanches
Arc Mage : Toutes les magies noires
Karateka : Art martial + armes spéciales
Warlock : Invoque des monstres
Ninja : Critical Hit
Sage : Magie blanche + magie noire
PATTERN D’APPARITION DES MONSTRES
Les emplacements des patterns des monstres en combat. Il y a cinq monstres, tous de type S, M, L, XLV et XLH. Leur position à l’écran est déterminée par les tailles des autres ennemis qui apparaissent.
FORMULES DE COMBAT
Document qui répertorie les calculs internes des combats. Le nombre de coups, la précision, les dégâts, et bien plus sont déterminés à partir de ces formules.
• Équipement des armes
o Nombre d’attaques
Main nue, deux mains
Atck_num = 1 + [(Rlev+Llev)/32 + Job/16 + DEX/32]
Une main, main équipée (H = R ou L)
Atck_num=1 + [Hlev/32 + Job_Lev/16 + DEX/32]
Arc et flèche, lance pierre (cas spécial)
Atck_num=1 + [Alev/16 + Job_Lev/16 + DEX/32] ;Alev : Arc mainPoids des équipements à deux mains, boucliers inclus : W = (R+L) wep_weight
Obstacle de poids d’équipement : Miss-num = W/5 – STR/12
If Miss_num > 0 then Atck_num = Atck_num – Miss_numo Précision ; (max 100)
Main nue, deux mains
Hit% = DEX/4 + (Rev+Llev)/8 + (R+L)wep_hit% /4
Une main, main équipée (H = R ou L)
Hit% = DEX/4 + Hlev/4 + wep_hit% /2
Arc et flèche, lance pierre (cas spécial)
Hit% = DEX/4 + Blev/4 + bow_hit% /2o Dégâts
Main nue, deux mains
Damg_max = [STR/2 + Rwep_dmg/2 + Lwep_dmg/2] /2
Exception : Main nue pour le Moine
Damg_max = STR + rwep_dmg/2 + Lwep_dmg/2
Une main, main équipée (H = R ou L)
Damg_max = STR/2 + Hwep_damg
Arc et flèche, lance pierre (cas spécial)
Damg_max = STR/2 + arrow_dmg + bow_dmg/2o Effets des armes additionnelles
Optn = R_wep_Optn OU L-wep_Optn ; Détermine bouclier et exclut• Équipement des armures : H :head, B : body, A : armor, S : shield
o Nombre d’évasion
Def_num = DEX/16 + S_num(0/1/2) – total_weight/16 ;(min0)
o Taux d’évasion
Def_% = DEX/4 + H_evde_% + B_evde_% + A_evde_% + S_evde_% (R,L)
o Capacité de defense
Absb = VIT/2 + H_Absb + B_Absb + A_Absb + S_Absb(R,L)
o Nombre d’évasion magique
Mgc_Def_num = DEX/32 + (IQ + MIND)/32 – total_weight/16 ;(min0)
o Taux d’évasion magique
Mgc_Def_% = (IQ + MIND)/4
o Capacité de defense magique
Mgc_Absb = H_MAbsb + B_M_Absb + A_M_Absb + S_M_Absb
o Défense special
Anti_Optn = H_anti_Optn OU B_anti_Optn OU A_anti_Optn OU S_anti_Optn
o Attribut de defense
Anti_type = H_anti_type OU B_anti_type OU A_anti_type OU S_anti_type
o Point faible
Weak_type = [(anti_type/2) ET $28] OU [(anti_type*2) ET $501
( b6<->b5, b4<-<b3) (Référence au tableau ci-dessousB7
B6
B5
B4
B3
B2
B1
B0
[type]
Esprit
Pétrification
Terre
Flammes
Froid
Électricité
Poison
Restauration
1
Faiblesse
Faiblesse
1
1
Faiblesse
Faiblesse
1
Défense
Point faible
Attribut
Attaque de pétrification
Attaque de tremblement de terre
Attaque de flammes
Attaque de glace
Faiblesse au tremblement de terre
Faiblesse à la pétrification
Faiblesse à la glace
Faiblesse au feu
$40 -> $20
$20 -> $40
$08 -> $04
$04 -> $08
LISTE DES MONSTRES
Une partie de la liste des monstres établie pendant les phases de planning. La quantité de paramètres non utilisée est fascinante, comme les références au Gardien comme le « Roi du Lac Dohr », et Xande sous le nom de « Une magnifique femme froide ». À ce stade, Cloud of Darkness (Nuage de Ténèbres) était appelée « Darkening Cloud » (Nuage Ténébreux), très proche du surnom de Famfrit, monstre de FINAL FANTASY XII. Dans la section des Dragon Rouge, il est clair qu’ils devaient incarner le rôle des cinq vouivres.
Nom du document = « MONSTER.MOS » Datant du Lundi 10 avril 1989 à 16 :19 :08
Page = 001/018
LISTE DES MONSTRES DE FFIII
- Contient une image spécialement dessinée par les graphiques de Square
- Monstres introduits dans FFII (Pas d’images de référence cette fois-ci)
- Contient une image pour la publication
(Pas de marque) Pas d’image de référence
A Sous-traité à Yoshitaka Amano
Shape 115 Pattern
Taille S 16-------------------
- 1S Goblin (Knocker, Red Cap)
Démon connu (sans cornes, bien qu’il soit issu de la famille des démons)
Non doté de force, attaque avec des flèches et lances.
Plus petit qu’un homme de taille moyenne.
- 2S Killer Bee (Hornet)
Plus grand qu’un simple insecte, mais plus petit qu’un monstre.
Possède un long dard qui empoissonne la proie en la poignardant.
À peu près la taille d’un poing.
- 3S Firebird (Ice Bird)
Un grand aigle de feu. Possède de l’équipement, mais pas d’armures à proprement parler.
Attaque avec son bec, ses pattes, et de la magie de feu.
Nom du document = « MONSTER.MOS » Datant du Lundi 10 avril 1989 à 16 :19 :08
Page = 016/018
Monstres qui attaquent avec de la magie
A 12B Gardien
Un monstre invoqué des Enfers par la magie d’un invocateur.
C’est un guerrier immense dans une armure magique.
Roi du Lac Dohr, version vaseuse du Grand Démon.
A 13B Dragon Rouge (Dragon Triple)
Un dragon massif bien plus grand que Bahamut.
Garde la porte de la chambre de Xande dans la Tour du Cirstal.
Sept dragons en tout qui attaquent en même temps.
A14B Roi démoniaque Xande <160>
Peut-être le plus puissant utilisateur de magie au monde, qui a appris avec le même professeur que les Mages Doga. A utilisé le pouvoir du cristal de la terre afin de plonger le monde dans le chaos.
Une magnifique femme froide.
A utilisé les cristaux des ténèbres d’une autre dimension (vent, feu, eau et terre) afin de matérialiser le monstre ultime dans le but de détruire le monde.
A 15B Nuage Ténébreux <192>
Le monstre le plus puissant de FFIII. Le monstre ultime crée par Xande grâce à l’énergie des
Quatre cristaux des ténèbres. A la forme d’une femme qui semble être née d’un pouvoir
Magique immense. Son corps est d’une couleur mais n’a seulement qu’une partie de son
Corps, celui-ci étant incomplet. D’une beauté inégalée.
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