• FINAL FANTASY III ARCHIVES DE DÉVELOPPEMENT

    Voici des archives issues des documents des développeurs lors de la création du troisième épisode de la série en 1990.

     Source : FINAL FANTASY MEMORIAL ULTIMANIA VOLUME 1 (2012)

     Pages 118 à 133

    -Tous les textes et dossiers présents sur ce site proviennent de mes propres traductions/rédactions.

    -Si vous empruntez des informations provenant de ce site, merci de citer correctement vos sources.

     

  • TABLEAU D’UNE VERSION PROTOTYPE DE LA LISTE DES JOBS

    Un tableau montrant une liste prototype des jobs, avec « physique—magie » sur l’axe horizontal, et « loi—chaos » sur l’axe vertical. Bien que cela n’apparaisse pas à l’écran, les caractéristiques de ce tableau apparaissent bien dans le jeu final. Les points de capacités sont nécessaires pour le changement de job, correspondant aux unités de distances entre le job actuel et les nouveaux comme sur le tableau.

    [TYPES DE JOBS]

    24 types au total

    FINAL FANTASY III - ARCHIVES DE DÉVELOPPEMENT PARTIE 10 : JOBS, COMBAT ET MONSTRES

     

    Note personnelle : Ce système est très proche de l'alignement Chaos/Law/Neutral de la série Shin Megami Tensei. Le prototype de FINAL FANTASY II semblait également avoir des mécaniques très proches du premier jeu SMT (liberté de choix et d'action, événements différents en fonction de l'alignement, etc...)

    [START]

    Épéiste : État initial

    [1er]

    Guerrier : Compétences de combat

    Mage blanc : Magie blanche

    Mage noir : Magie noire

    Mage rouge : Polyvalent

    [2ème]

    Moine : Art martial + magie blanche de soutien

    Barde : Chant

    Noble : ///

    Voleur : Crochetage, analyse des objets

    [3ème]

    Chevalier : Capacité de maniement d’armes

    Chevalier noir : Peut utiliser la magie noire d’épéiste

    Magicien blanc : Magie blanche

    Magicien noir : Magie noire

    Magicien rouge : Magie blanche + noire + combat

    Super moine : Capacité de moine supérieure

    Invocateur : Peut invoquer des chimères

    [4ème]

    Guerrier : Excalibur

    Samurai : Masamune

    Clergy : Toutes les magies blanches

    Arc Mage : Toutes les magies noires

    Karateka : Art martial + armes spéciales

    Warlock : Invoque des monstres

    Ninja : Critical Hit

    Sage : Magie blanche + magie noire

     

    PATTERN D’APPARITION DES MONSTRES

    FINAL FANTASY III - ARCHIVES DE DÉVELOPPEMENT PARTIE 10 : JOBS, COMBAT ET MONSTRES

    Les emplacements des patterns des monstres en combat. Il y a cinq monstres, tous de type S, M, L, XLV et XLH. Leur position à l’écran est déterminée par les tailles des autres ennemis qui apparaissent.

     

    FORMULES DE COMBAT

    FINAL FANTASY III - ARCHIVES DE DÉVELOPPEMENT PARTIE 10 : JOBS, COMBAT ET MONSTRES

    Document qui répertorie les calculs internes des combats. Le nombre de coups, la précision, les dégâts, et bien plus sont déterminés à partir de ces formules.

    • Équipement des armes
    o Nombre d’attaques
     Main nue, deux mains
    Atck_num = 1 + [(Rlev+Llev)/32 + Job/16 + DEX/32]
     Une main, main équipée (H = R ou L)
    Atck_num=1 + [Hlev/32 + Job_Lev/16 + DEX/32]
     Arc et flèche, lance pierre (cas spécial)
    Atck_num=1 + [Alev/16 + Job_Lev/16 + DEX/32] ;Alev : Arc main

    Poids des équipements à deux mains, boucliers inclus : W = (R+L) wep_weight
    Obstacle de poids d’équipement : Miss-num = W/5 – STR/12
    If Miss_num > 0 then Atck_num = Atck_num – Miss_num

    o Précision ; (max 100)
     Main nue, deux mains
    Hit% = DEX/4 + (Rev+Llev)/8 + (R+L)wep_hit% /4
     Une main, main équipée (H = R ou L)
    Hit% = DEX/4 + Hlev/4 + wep_hit% /2
     Arc et flèche, lance pierre (cas spécial)
    Hit% = DEX/4 + Blev/4 + bow_hit% /2

     

    o Dégâts
     Main nue, deux mains
    Damg_max = [STR/2 + Rwep_dmg/2 + Lwep_dmg/2] /2
    Exception : Main nue pour le Moine
    Damg_max = STR + rwep_dmg/2 + Lwep_dmg/2
     Une main, main équipée (H = R ou L)
    Damg_max = STR/2 + Hwep_damg
     Arc et flèche, lance pierre (cas spécial)
    Damg_max = STR/2 + arrow_dmg + bow_dmg/2

    o Effets des armes additionnelles
    Optn = R_wep_Optn OU L-wep_Optn ; Détermine bouclier et exclut

    • Équipement des armures : H :head, B : body, A : armor, S : shield
    o Nombre d’évasion
    Def_num = DEX/16 + S_num(0/1/2) – total_weight/16 ;(min0)
    o Taux d’évasion
    Def_% = DEX/4 + H_evde_% + B_evde_% + A_evde_% + S_evde_% (R,L)
    o Capacité de defense
    Absb = VIT/2 + H_Absb + B_Absb + A_Absb + S_Absb(R,L)
    o Nombre d’évasion magique
    Mgc_Def_num = DEX/32 + (IQ + MIND)/32 – total_weight/16 ;(min0)
    o Taux d’évasion magique
    Mgc_Def_% = (IQ + MIND)/4
    o Capacité de defense magique
    Mgc_Absb = H_MAbsb + B_M_Absb + A_M_Absb + S_M_Absb
    o Défense special
    Anti_Optn = H_anti_Optn OU B_anti_Optn OU A_anti_Optn OU S_anti_Optn
    o Attribut de defense
    Anti_type = H_anti_type OU B_anti_type OU A_anti_type OU S_anti_type
    o Point faible
    Weak_type = [(anti_type/2) ET $28] OU [(anti_type*2) ET $501
    ( b6<->b5, b4<-<b3) (Référence au tableau ci-dessous

    B7

    B6

    B5

    B4

    B3

    B2

    B1

    B0

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    [type]

    Esprit

     Pétrification 

    Terre

    Flammes

    Froid

    Électricité

    Poison

    Restauration

     

     

    1

    Faiblesse

     

     

     

     

     

     

     

    Faiblesse

    1

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    1

    Faiblesse

     

     

     

     

     

     

     

    Faiblesse

    1

     

     

     

     

     

    Défense

    Point faible

    Attribut

    Attaque de pétrification

    Attaque de tremblement de terre

    Attaque de flammes

    Attaque de glace

    Faiblesse au tremblement de terre

    Faiblesse à la pétrification

    Faiblesse à la glace

    Faiblesse au feu

    $40 -> $20

    $20 -> $40

    $08 -> $04

    $04 -> $08

     

    LISTE DES MONSTRES

    FINAL FANTASY III - ARCHIVES DE DÉVELOPPEMENT PARTIE 10 : JOBS, COMBAT ET MONSTRES

    Une partie de la liste des monstres établie pendant les phases de planning. La quantité de paramètres non utilisée est fascinante, comme les références au Gardien comme le « Roi du Lac Dohr », et Xande sous le nom de « Une magnifique femme froide ». À ce stade, Cloud of Darkness (Nuage de Ténèbres) était appelée « Darkening Cloud » (Nuage Ténébreux), très proche du surnom de Famfrit, monstre de FINAL FANTASY XII. Dans la section des Dragon Rouge, il est clair qu’ils devaient incarner le rôle des cinq vouivres.

     

    Nom du document = « MONSTER.MOS » Datant du Lundi 10 avril 1989 à 16 :19 :08

    Page = 001/018

    LISTE DES MONSTRES DE FFIII

    • Contient une image spécialement dessinée par les graphiques de Square
    • Monstres introduits dans FFII (Pas d’images de référence cette fois-ci)
    • Contient une image pour la publication

    (Pas de marque) Pas d’image de référence

    A  Sous-traité à Yoshitaka Amano

     

    Shape 115 Pattern

    Taille S 16-------------------

     

    • 1S Goblin (Knocker, Red Cap)

    Démon connu (sans cornes, bien qu’il soit issu de la famille des démons)

    Non doté de force, attaque avec des flèches et lances.

    Plus petit qu’un homme de taille moyenne.

     

    • 2S Killer Bee (Hornet)

    Plus grand qu’un simple insecte, mais plus petit qu’un monstre.

    Possède un long dard qui empoissonne la proie en la poignardant.

    À peu près la taille d’un poing.

     

    • 3S Firebird (Ice Bird)

    Un grand aigle de feu. Possède de l’équipement, mais pas d’armures à proprement parler.

    Attaque avec son bec, ses pattes, et de la magie de feu.

     

    Nom du document = « MONSTER.MOS » Datant du Lundi 10 avril 1989 à 16 :19 :08

    Page = 016/018

     

    Monstres qui attaquent avec de la magie

     

    A 12B Gardien

    Un monstre invoqué des Enfers par la magie d’un invocateur.

    C’est un guerrier immense dans une armure magique.

    Roi du Lac Dohr, version vaseuse du Grand Démon.

     

    A 13B Dragon Rouge (Dragon Triple)

    Un dragon massif bien plus grand que Bahamut.

    Garde la porte de la chambre de Xande dans la Tour du Cirstal.

    Sept dragons en tout qui attaquent en même temps.

     

    A14B Roi démoniaque Xande <160>

    Peut-être le plus puissant utilisateur de magie au monde, qui a appris avec le même professeur que les Mages Doga. A utilisé le pouvoir du cristal de la terre afin de plonger le monde dans le chaos.

    Une magnifique femme froide.

    A utilisé les cristaux des ténèbres d’une autre dimension (vent, feu, eau et terre) afin de matérialiser le monstre ultime dans le but de détruire le monde.

     

    A 15B Nuage Ténébreux <192>

    Le monstre le plus puissant de FFIII. Le monstre ultime crée par Xande grâce à l’énergie des

    Quatre cristaux des ténèbres. A la forme d’une femme qui semble être née d’un pouvoir

    Magique immense. Son corps est d’une couleur mais n’a seulement qu’une partie de son

    Corps, celui-ci étant incomplet. D’une beauté inégalée.

     

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