• VAGRANT STORY - HISTOIRE (PARTIE 1)

    Ceci est une traduction du résumé du jeu donnant plus d'informations sur le contexte.

    Source : VAGRANT STORY ULTIMANIA (Pages 12-13)

     

    HISTOIRE 1

    « UN CHIEN LACHÉ DANS UN MONDE INCONNU »

    VAGRANT STORY - UN CHIEN LÂCHÉ DANS UN MONDE INCONNU (HISTOIRE PARTIE 1)

    Sidney Losstarot est le leader du Culte Mullenkamp et terroriste manipulateur qui agit sous l’influence du pouvoir politique du Duc Bardorba. Une prémonition se forme dans son esprit dès lors qu’Ashley a reçu l’ordre de capturer cet homme énigmatique.

    Si le Riskbreaker a été choisi pour cette mission, c’est parce qu’il a été révélé que le Culte n’était pas un simple groupe extrémiste religieux. Il a été confirmé par la VKP qu’il s’agit d’un groupe anti-gouvernemental qui est allé jusqu’à organiser un régicide. Cependant, la vérité est que le Duc maintient son pouvoir politique grâce à ses connexions qu’il entretient en secret avec Sidney. Le Duc s’est en fait retiré de la sphère politique pour des raisons de santé, mais il garde toujours un contrôle sur le Parlement dans l’ombre.

    Ashley quant à lui ne porte aucun jugement sur ce complot politique. Il a déjà abandonné la notion de « justice » entre les mains de la VKP par le passé, et n’a jamais pensé une seule fois à remettre en question les ordres qui lui ont été donnés. Ashley enferme tout sentiment lorsque la mission commence. Son cerveau ne fait qu’assimiler les informations extérieures en les transmettant par sa chair. Tel est le style du Riskbreaker Ashley Riot : une poupée dotée d’une âme de combattant qui n’agit que dans l’efficacité afin d’accomplir son objectif.

    Ainsi, son esprit est constamment enveloppé de ténèbres. Peu importe la situation car pour Ashley, c’est comme des pages d’une histoire qui se déroule sous ses yeux. Le corps du Riskbreaker se tient sur place, déconnecté de toute volonté, il suit l’histoire jusqu’à son dénouement. Il est comme un spectateur assis plongé dans la pénombre qui regarde la scène. Il rejette tout, comme si rien n’atteignait son âme.

    Les ténèbres envahissent son cœur enveloppé dans une tranquillité factice, il porte une armure qui le sépare de la réalité.

    Cependant, la nuit où il s’infiltre dans le manoir du Duc, son armure s’érode dès l’instant où il rencontre Sidney Losstarot. Ou peut-être est-ce sa perception de la réalité qui s’est brisée tandis que des fantaisies refoulées se mêlent à son esprit rationnel.

    Car Sidney est immortel.

    Celui-ci refuse de se rendre à Ashley, et le jeune prophète s’empare de son épée forçant Ashley à employer son arbalète. Sa flèche perce d’une force telle qu’elle peut creuser un trou dans une plaque d’armure. Elle atteint directement son cœur, du moins, c’est ce que pense Ashley.

    C’est alors  que Sidney se relève et extrait sa flèche de la poitrine devant les yeux d’Ashley.

    Sidney appelle alors un être dont Ashley n’aurait jamais cru l’existence.

    Une vouivre, une créature étrange dotée d’un long cou tel un serpent et de fortes ailes de cuir dans un corps géant. Mais une chose est bien réelle : la créature exalte la chair et le sang comme une peinture sur ses crocs qui évoque les Crimson Blades tués à l’extérieur de la résidence.

    Le souffle de la vouivre vacille sur Ashley qui charge et plante son épée dans le cœur de la bête. L’épée robuste fend à travers le muscle épais, Ashley n’a pas le temps de ressentir la peur l’envahir que la bête lâche son dernier souffle. Sidney et les survivants de son groupe s’échappent de la résidence du Duc.

    Ashley se retire alors. L’être immortel et sa vouivre s’envolent. Son esprit mécanique voyait sa réalité brisée par l’existence de ces êtres. La situation dépassait l’objectif du seul agent.

    Le VKP exige alors le retour d’Ashley afin que celui-ci fasse un rapport puis attende les futurs ordres. Après l’incident survenu, la capture de Sidney est remise en question. De plus, les méthodes conventionnelles des Riskbreaker peuvent-elle vraiment faire face à cet être immortel et aux pouvoirs surnaturels qu’il détient ?

    Mais Ashley est pris au piège par l’aura magique réelle qui entoure Sidney telle une cape. Ashley commence alors à pourchasser Mullenkamp sans relâche.

    Il est comme un chien de chasse lâché en liberté. Il suit sa proie en se fiant à son odeur et le chasseur n’aura de cesse que lorsqu’il aura planté ses crocs dans son cou. Et dans cette affaire, son intérêt personnel fait aiguiser son adorât. Mais il souhaite confirmer l’identité de cet être étrange qu’est Sidney, qui a réussi à craquer son armure et à la toucher.

    Il vise alors le quartier général de Mullenkamp, qui se trouve dans la cité de Léa Monde, dans laquelle une ancienne légende d’une prêtresse perdure encore.

    Ashley commence son périple au matin qui a chassé les cauchemars de la veille, mais il ne réalise pas que les ténèbres demeurent dans les rayons de l’aube. Cette ombre est celle de Sidney, qui est attachée à Ashley, mais un chien de chasse tel que lui ignore ce qui réside dans ces profondeurs.

    Ashley trouvera-t-il en ce lieu le « démon » manipulé par cet immortel ou bien se retrouvera-t-il devant l’ombre de lui-même… ?

    La roue du destin commence à tourner, comme cela a été prédit.

     

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